Tuesday, 19 March 2013

Angel Beats!(anime)

Angel Beats!



Title : Angel Beats!
Category : School life, Sci-fi, Supranatural
Genre : Action, Comedy, Fantasy, Seinen, Tragedy
Series : 13 Episode [Completed]
Language : Japanese
Subtitle : Indonesia [Aleki - Se~No]


Summary: Di dunia setelah kematian, malaikat memperjuangkan nasib mereka dan masa depan mereka. Yuri, pemimpin Kaur Sekai Sensen, memberontak terhadap dewa yang ditakdirkan baginya untuk memiliki kehidupan yang tidak masuk akal. Di sisi lain, Tenshi, ketua dewan mahasiswa untuk dunia setelah kematian, bertempur melawan anggota SSS. Anggota SSS memanfaatkan persenjataan untuk pertempuran itu melawan malaikat memanfaatkan kekuatan supranatural.
TV Series
Original Post By : animeindo.tv









Saturday, 16 March 2013

OSU!

Kalo dilihat dari logonya sih kaya game dewasa/game cewe. Tapi kalo udah main+jago mainin semua modenya, pasti bakalan ketagihan bahkan sampe bisa lupa waktu xD saya main game ini dari tahun 2012 dan baru mulai(sedikit) pro tahun 2013 dan level yang paling tinggi adalah taiko(29) seharusnya dah level 40an karena hiatus 2 bulan jadi kesendat. daritadi curhat mulu ya? wkwk~ karena ribet jelasinnya, untuk tutoriallnya saya copast dari web aslinya x3 cekibrot~

Aku tidak pernah bermain ini "Ouendan" hal - apa itu?

Osu! Tatakae! Ouendan adalah irama permainan untuk Nintendo DS. Game yang hanya terdiri dari tiga unsur: menekan lingkaran pada layar sentuh, menyeret bola melintasi jalan tetap dan berputar pemintal sangat cepat. Semua elemen ini waktunya untuk (sampul) lagu populer Jepang. Ini terlihat seperti ini di DS:
Ouendan.jpg
Anda dapat melihat lingkaran di bagian bawah layar, dan pada layar atas Anda memiliki cerita. Setiap tahap pada dasarnya adalah sebuah kisah mandiri tentang seseorang dalam kesulitan. Di situlah Ouendan (skuad Cheer) masuk Melalui kekuatan magis laki bersorak-terkemuka, Anda harus membantu orang-orang dalam kesulitan.

Bagaimana cara memutar?

Penjelasan lengkap: osu! Standar
Sementara sebagian besar pengguna PC tidak akan memiliki layar sentuh yang mereka miliki, permainan ini dibuat untuk dimainkan dengan mouse biasa, serta sejumlah perangkat input Anda mungkin bisa memikirkan. Gaya bermain yang berbeda dapat ditemukan di Putar Styles halaman. Ada beberapa lagu yang mendorong batas-batas dari mouse normal (dan Anda), tetapi semua (peringkat dan disetujui) beatmaps telah diuji dan (paling bisa) bisa dilewati hanya menggunakan mouse.

Game-play Dasar

Tutorial: (! Dibundel dengan PC osu) tutorial Asli , Peringkat versi beatmap
Permainan-permainan menekankan pada: -
  • Adaptabilitas dan reaksi terhadap rangsangan (yaitu, hit-benda dapat muncul di seluruh layar dengan kecepatan pencahayaan)
  • Pemahaman mengalahkan lagu dan desain.
  • kontrol mouse Anda (atau jari / pen-menusuk keterampilan jika Anda menggunakan tablet sebagai gantinya)
  • Waktu hits Anda pada objek yang muncul di layar.
  • Kemampuan untuk memutar mouse (atau jari Anda / pena untuk tablet) di kalangan.
  • Fisik stamina anda (terutama maraton lagu).
  • Mouse yang tepat posisi dan koordinasi tangan-mata.
  • Kemampuan Hardware anda (terutama mouse / tablet).
Ini adalah beberapa keterampilan penting Anda akan belajar karena Anda maju perjalanan Anda menjadi osu! ritme master. Sebelum Anda berangkat untuk menjadi master irama, Anda harus mempelajari dasar-dasar (dan teori) dari hit-bisa benda.
Mari kita belajar tentang apa yang hit-bisa benda yang akan kita?

Hit-lingkaran

Hitcircles.jpg
  • Di sini Anda dapat melihat lingkaran Anda harus tekan.
    • Lingkaran berwarna kecil di luar menyusut dan Anda harus memukul catatan pada titik yang tepat tumpang tindih lingkaran luar dengan perbatasan putih.
  • Untuk memahami pesona tersembunyi hit-lingkaran, Anda tidak boleh hanya mengandalkan persepsi Anda (mata), tetapi juga pemahaman ketukan beatmaps dan ritme oleh telinga Anda (pendengaran).

Sliders

Slider.jpg
  • Di sini kita memiliki slider.
    • Pertama, Anda harus memukul pada saat yang tepat, tetapi tidak berakhir di sana.
    • Sebuah bola akan mulai bergerak melintasi jalan yang Anda lihat.
    • Anda harus memegang mouse / keyboard-tombol (atau jari Anda / pena pada tablet) dan menjaga pointer Anda di dalam lingkaran oranye tebal yang mengelilingi bola ketika bergerak.
      • Anda tidak dapat mengontrol gerakan, dan Anda harus mengikuti gerakannya.
      • Lingkaran oranye akan muncul jika Anda memegang dan menghilang ketika Anda meninggalkannya.
    • Kadang-kadang, seperti pada gambar di atas, Anda harus bergerak kembali di ujung jalan.
    • Anda dapat memberitahu dengan simbol terbalik di ujung jalan.

Spin!

Spinner.jpg
  • Ini adalah Spin!.
    • Anda harus mengklik kemudian tahan hit-tombol, dan mouse digunakan untuk memutar (searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam) di kalangan seperti gila sebelum waktunya (yaitu, bahwa garis lingkaran biru) habis.
      • Bar di luar menunjukkan seberapa dekat Anda dengan lewat.
      • Bar kecil di bawah pemintal menunjukkan berputar per menit, berarti jumlah spin Anda membuat jika Anda terus bahwa kecepatan berputar selama satu menit.
      • Jika Anda tidak memegang hit-tombol sebelum berputar, Anda tidak akan mengisi mengukur sama sekali.
  • Di DS, ini adalah cara yang baik untuk menggaruk layar sentuh Anda (atau pelindung layar), terutama pada kesulitan yang lebih tinggi.
  • Dalam osu!, Pemintal telah melunakkan untuk tidak menjadi seperti gangguan untuk menyelesaikan.
    • Jumlah maksimum berputar per menit dicapai adalah 477 yang juga merupakan tingkat di mana pengubah permainan Auto berputar sedangkan pengubah permainan Spun Out berputar lambat pada 287 berputar per menit.
    • Belajar dan mencoba untuk berputar dalam lingkaran yang sangat kecil (seperti Auto melakukan tetapi akan meletakkan beban di lengan Anda jika Anda tidak digunakan untuk itu.)
  • [Mouse] Jika kursor Anda tidak berputar sama sekali tetapi bergerak statis meskipun Anda berputar sangat cepat, baik memahami batas mouse atau mendapatkan mouse yang lebih baik / mousepad .
    • Mouse konvensional mungkin menderita masalah ini, dan yang terbaik adalah mulai berputar perlahan bukan tiba-tiba berputar sangat cepat sehingga mouse bisa mendeteksi apa yang Anda lakukan.

Dalam-Game Antarmuka

Hierophobicintro.jpg
Ini adalah osu! gaya permainan antarmuka.
  • Bar kiri atas adalah "kesehatan" Anda.
    • Ini akan berkurang pada tingkat yang stabil [tergantung pada kesulitan beatmap ditetapkan oleh mapper (s)], tetapi Anda dapat mengisi dengan memukul catatan pada waktu yang tepat.
    • Sebuah sempurna waktunya hit (300 hit atau BeAT Geki) akan meningkatkan kesehatan Anda lebih dari hit buruk waktunya (50 hit).
    • A total miss akan mengambil sepotong baik dari kesehatan Anda.
  • Sebelah bar kesehatan (di bagian kanan) adalah skor Anda.
  • Di bawah skor adalah akurasi Anda.
  • Lingkaran samping akurasi dan di bawah skor Anda adalah bar timer, yang menunjukkan panjang lagu.
  • Jumlah di sebelah kiri bawah adalah combo counter / skor multiplier.

Alternatif Permainan Mode

Apa itu "Taiko"?

Kendali Penjelasan: Taiko

Taiko gameplay.
Taiko no Tatsujin adalah Drum Taiko ritme permainan yang dibuat oleh Namco, yang melibatkan simulasi bermain drum dengan ketukan musik. Dalam osu!, Beatmaps dapat dimainkan dalam styling dari Taiko no Tatsujin melalui penggunaan modus permainan Taiko khusus.
Seperti dasar osu!, Ada tiga elemen gameplay.

Dasar Penjelasan

Hit-lingkaran
  • Ini akan muncul sebagai merah atau lingkaran biru pucat. Mereka disebut sebagai merah (Don) dan catatan (Katu) biru catatan.
    • Jika itu adalah catatan merah kecil, Anda harus menekan tombol terikat pada bagian dalam dari drum Taiko atau memukul daerah datar besar (pusat) dari TaTaCon tersebut.
    • Jika itu adalah catatan biru kecil, Anda harus menekan tombol terikat pada cincin luar drum Taiko atau memukul sisi TaTaCon tersebut.
    • Jika catatan lingkaran BESAR, Anda harus menekan atau memukul drum yang kedua baik dalam atau luar tergantung pada warna catatan untuk poin tambahan.
      • Catatan harus ditekan atau memukul ketika mereka mencapai lingkaran putih kecil di samping drum bawah status bar di lapangan bermain-.
Hit balon
  • Mereka diuraikan seperti biasa catatan merah kecil tapi dengan balon tiup belakangnya.
    • Anda harus memukul drum batin terus menerus sampai hit counter mencapai nol.
    • Anda mendapatkan poin untuk setiap poin memukul dan bonus untuk popping balon.
Drum gulungan
  • Drum gulungan muncul sebagai bar kuning di lapangan bermain-.
    • Anda harus memukul drum (atau luar) dalam terus menerus sampai hal itu dilakukan.
      • Untuk catatan BESAR, Anda harus menekan kedua tombol pada drum (atau luar) dalam secara simultan dan terus menerus sampai hal itu dilakukan.
    • Anda mendapatkan poin untuk setiap hits sukses.
    • Anda dapat memilih mengabaikannya pada biaya mendapatkan poin yang mungkin Anda dari gulungan drum.
Dendens
  • Ini muncul sebagai pemintal, dengan hitung mundur menampilkan waktu yang telah Anda tersisa untuk membersihkannya.
    • Anda harus memukul drum dalam dan luar dalam rangka (seperti merah, merah, biru, biru, merah, merah, dan sebagainya) sampai meteran Denden penuh.
    • Bonus poin diberikan untuk hits ekstra setelah menyelesaikan Denden tersebut.

Kontrol

Kontrol default untuk mod Taiko adalah:
Merah: [Mouse] Klik kiri, [Keyboard] [X] atau [C], 
[TaTaCon] permukaan datar dari drum.
Biru: [Mouse] Klik kanan, [Keyboard] [Z] atau [V], 
[TaTaCon] permukaan luar dari drum.
osu! Penempatan kursor tidak peduli ketika bermain.
Anda dapat mengkonfigurasi tombol keyboard seperti yang Anda lihat cocok, dari tab Input di menu Options.

Apa itu "Catch The Beat"?


Catch The gameplay Beat.
Kendali Penjelasan: Catch The Beat 
  • Menangkap Beat adalah modus game kedua khusus untuk ditambahkan dalam, setelah modus permainan Taiko.
  • Alih-alih mengklik lingkaran, Anda sekarang bertugas untuk memindahkan penangkap di bagian bawah layar saat buah jatuh dari atas.

Mengontrol penangkap

Jika mod Relax digunakan, kontrol penangkap dilakukan 
dengan menggerakkan mouse sebagai gantinya.
  • Secara default, kiri [<-] dan kanan [->] tombol panah yang digunakan untuk memindahkan penangkap.
  • Menekan tombol [SHIFT] kiri kunci dengan salah satu tombol panah akan membuat dasbor penangkap ke arah itu pada x1.5 kecepatan (ditunjukkan dengan cahaya terang di sekitarnya penangkap).

Apa itu "osu mania!"?


Contoh gameplay (7K)
Penjelasan lengkap: osu mania!
  • osu mania adalah modus game ketiga khusus untuk ditambahkan dalam, setelah Taiko dan modus CTB permainan.!
  • Mode ini telah banyak digunakan di hampir semua irama permainan besar yang membutuhkan tangan yang baik / koordinasi kaki, di mana catatan mengalahkan dengan jumlah mereka tergantung pada BPM dan kesulitan bergerak pada conveyer, dan pemain harus menekan tombol yang benar untuk itu spesifik mengalahkan catatan waktu. Meskipun modus permainan awalnya dibuat sebagai tiruan dari gaya Beatmania bermain, namun, dengan mengubah jumlah kunci, Anda dapat membuatnya terlihat lebih seperti Guitar Hero (5) atau Dance Dance Revolution (4), dan sebagainya. Saat ini, Anda dapat mengatur dari 4 sampai 8 Key.

Kontrol


[Simetris] warna Bind kunci dan penempatan dengan jumlah tombol (usang)

Kunci standar layout Mania (Pilihan-> Input)
Ada dua yang berbeda mengikat-gaya, simetris dan Kiri ke Kanan . (Dapat ditemukan di Options-> Input)
  • Simetris gaya meniru penempatan tombol dari DJMAX, di mana tombol tengah adalah "spasi", di mana, menciptakan perasaan "menginjak" pedal mirip dengan versi arcade. Pusat kunci cocok dengan kolom tengah (5K dan 7K hanya) dan kolom lainnya sesuai dengan kunci di tempat yang sesuai.
  • Kiri ke Kanan gaya meniru penempatan tombol dari Beatmania IIDX, di mana pertandingan kolom pertama key1, maka kolom kedua sesuai dengan key2 dan sebagainya.
Simetris kunci yang mengikat (Untuk gaya DJMAX)
  • Untuk kiri tombol tangan - (K1) A , (K2) S , (K3) D , (K4) F
  • Untuk benar tombol tangan - (K6) J , (K7) K , (K8) L , (K9) titik koma ";" .
  • Pusat Tombol - (K5) spasi . [Pada 5K dan 7K hanya]
  • The Special Tombol - SHIFT kiri dan kontrol kiri "Ctrl" .
Kiri ke Kanan mengikat kunci (Untuk gaya IIDX Beatmania)
  • Dari ke atas kemudian turun ke lagi: (K1) Z , ​​(K2) S , (K3) X , (K4) D , (K5) C , (K6) F , (K7) V , (K8) G , (K9) B [K9 tidak digunakan]
  • The Special Tombol - SHIFT kiri dan kontrol kiri "Ctrl" .
Kunci Simetris mengikat
4K K3, K4 - K6, K7
5K K3, K4 K5 K6, K7
6K K2, K3, K4 - K6, K7, K8
7K K2, K3, K4 K5 K6, K7, K8
8K K1, K2, K3, K4 - K6, K7, K8, K9
Kunci Kiri-Kanan-Untuk mengikat
4K K1, K2 - K4, K5
5K K1, K2, K3, K4, K5
6K K1, K2, K3, K4, K5, K6
7K K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7
8K K1, K2, K3, K4, K5, K6, K7, K8

Scoring

Penjelasan rinci scoring dapat ditemukan di halaman sendiri masing-masing gaya permainan.

Kelas

Yang normal nilai
  • SS = akurasi 100%
  • S = Selama 300 90%, kurang dari 1% 50s dan tidak meleset.
  • A = Lebih dari 80% dan tidak ada 300 meleset OR selama 300s 90%.
  • B = Lebih dari 300 70% dan tidak meleset ATAU lebih dari 80% 300s.
  • C = 300 Lebih dari 60%.
  • D = Ada lagi.
Khusus nilai
  • Perak SS (SSH) = akurasi 100% dengan ' tersembunyi 'dan / atau' senter mod '.
  • Silver S (SH) = Selama 300 90%, kurang dari 1% 50s dan tidak rindu dengan ' tersembunyi 'dan / atau' senter mod '.
Mengenai "Peringkat" di halaman profil
  • Kelas Anda diperoleh akan ditetapkan pada halaman profil Anda di bawah Jenderal-> Peringkat asalkan Anda sedang online ketika menerima kelas.
    • Offline bermain bahkan ketika account Anda login ini tidak dihitung .
  • Nilai yang diberikan untuk profil Anda tergantung pada kesulitan beatmap, tidak secara keseluruhan.
    • Jika beatmap memiliki 3 kesulitan, dan Anda SS ketiganya, Anda akan menerima 3 SS dan bukan hanya satu SS di profil Anda.

Masalah umum dan pertanyaan

Di mana saya dapat menemukan dan mendapatkan beatmaps?

Detil penjelasan tentang beatmaps: Beatmaps
Anda dapat menemukannya dari halaman utama dengan nama " Beatmaps ".
  • Hanya ingat untuk masuk ke osu Anda! akun sebelum-tangan atau server memperlakukan Anda sebagai tamu dan melarang Anda dari men-download dari situs beatmaps.

Dapatkah saya menonaktifkan Waktu Kiai?

Tidak ada karena tidak seperti video, mereka terintegrasi ke permainan (sebagai bagian dengan benda hit), sehingga tidak dapat dinonaktifkan.

Peta-peta yang terlalu keras! Di mana saya dapat menemukan beberapa peta lebih mudah?

Pokebis telah menyusun seperangkat beatmaps cocok untuk pemula untuk bermain. Anda dapat menemukannya di sini: http://osu.ppy.sh/forum/t/5456
Juga, versi beatmap peringkat dari osu! tutorial baik untuk berlatih beberapa desain pemetaan kemungkinan Anda akan menemukan. Ini adalah peta pelatihan yang sangat baik untuk pemula dan pemain berpengalaman.
Atau, Anda dapat mengurutkan daftar beatmap peringkat oleh kesulitan . Peta termudah berada di bagian atas daftar.

Apa Tingkat di profil saya benar-benar melakukan?

Sama sekali tidak ada. Tidak ada perbedaan dalam cara apapun ketika membandingkan pemain 100 Tingkat melawan pemain 1 Tingkat kecuali keterampilan sendiri pemain dan pengalaman bermain. Ada cacat tidak untuk tingkat yang lebih rendah juga tidak ada keuntungan untuk tingkat yang lebih tinggi (kecuali pengalaman pribadi dan perangkat keras yang digunakan).

 
Nah apa masih kurang jelas? klo pengen main/liat tutorial lainnya silahkan ke sini 
ohiya, klo untuk lagunya silahkan anda cari di kolom "Beatmap" atau lebih jelasnya digambar ini lalu download(Harus login dulu/daftar aja)

Sejarah Teknologi

1. MASA PERASEJARAH
a. Masa (….s/d 3000 SM)
Pada awalnya teknologi informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal. Mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada dilingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempa.t mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini. Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti kendang ,terompet yang terbuat dari tanduk binatang, atau isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.
 b. Masa 3000 SM Untuk pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan), sehingga mampu menjadi kata , kalimat dan bahasa.
c. Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
 1) 2900 SM Pengunaan huruf hierogliph pada bangsa Mesir kuno.
Hierogliph merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan diwakili oleh simbol yang berbeda. Ketika digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa heirogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
2) 500 SM Serat papyrus digunakan sebagai kertas.
Kertas terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar Sungai Nil ini menjadi media menulis atau media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi.
 3) 105 M Bangsa Cina menemukan kertas.
Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kalian kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci, kemudian diratakan dan dikeringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem cap.
 2. MASA MODERN (1400-AN M S/D SEKARANG)
 a. Tahun 1455
 Mesin cetak yang menggunakan plat huruf terbuat dari besi yang dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Guntenberg.
 b. Tahun 1830
 Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama di dunia bekerja sama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Alat tersebut didesain mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC 1 dibentuk.
 c. Tahun 1837
 Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse bersama Sir Wiliam Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara dua tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan digunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.
 d. Tahun 1861
 Gambar bergerak yang diproyeksikan ke dalam sebuah layar pertama kali digunakan sebagai cikal bakal film sekarang pada zaman dulu proyektor ini berkembang dengan sebutan layar tancap.
e. Tahun 1876
Pada masa ini ditandai dengan tokoh Melvyl Dewey yang mengembangkan sistem penulisan desimal.
 f. Tahun 1877
 1) Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan telepon yang digunakan pertama kali secara umum.
 2) Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edward Maybridge.
 g. Tahun 1899
 Dipergunakan system penyimpanan dalam tape (pita) magnetis yang pertama tetapi pada masa ini penyimpanan masih bersifat analog belum digital seperti masa sekarang.
h. Tahun 1923
Pada masa ini ditandai dengan Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.
 i. Tahun 1940
 Dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi pada masa Perang Dunia 2 yang digunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.
 j. Tahun 1945
Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext.Pada masa ini penggunaan hypertext sudah berkembang seiring dengan perkembangan desain website yang saat ini berkembang.
 k. Tahun 1946
Pada masa kurun waktu ini teknologi komputer digital pertama di dunia ENIAC I dikembangkan walaupun belum begitu banyak pemakai tetapi teknologi komputer sudah digunakan instansi-instansi tertentu.
 l. Tahun 1948
 Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan transistor.
 m. Tahun 1957
 1) Jean Hoerni mengembangkan transistor planar. Teknologi ini memungkinkan Pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silicon.
 2) USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan Sputnik sebagai satelit bumi buatan pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) di bawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dalam bidang militer.
 n. Tahun 1972
 Pada masa ini Ray Tomlinson menciptakan program E-mail pertama yang digunakan untuk berkomunikasi jarak jauh menggunakan teks.E-mail dapat dikatakan sebagai surat elektronik.
 o. Tahun 1973-1990
 Istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.Pada tahun 1981 National Science Fondation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan.Kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantaranya:DARPA, ARPANET, DDN, dan Internet Gateway.
 p. Tahun 1991- Sekarang
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. Pada tahun 1992 pembentukan komunitas internet, kemudian diperkenalkan istilah World Wide Web (WWW) oleh CERN.Pada tahun 1993, NSF membentuk interNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa registrasi (oleh Network Solution Inc),dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet).Pada tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.Tahun 1995, perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone.Langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.
 

Friday, 15 March 2013

Narkotika Dan Psikotropika


Narkotika adalah zat atau obat yang berasal dari tanaman atau bukan tanaman, baik sintetis maupun semi sintetis yang dapat menyebabkan penurunan atau perubahan kesadaran, hilangnya rasa nyeri dan dapat menimbulkan ketergantungan (Undang-Undang No. 35 tahun 2009). Narkotika digolongkan menjadi tiga golongan sebagaimana tertuang dalam lampiran 1 undang-undang tersebut. Yang termasuk jenis narkotika adalah:
  • Tanaman papaver, opium mentah, opium masak (candu, jicing, jicingko), opium obat, morfina, kokaina, ekgonina, tanaman ganja, dan damar ganja.
  • Garam-garam dan turunan-turunan dari morfina dan kokaina, serta campuran-campuran dan sediaan-sediaan yang mengandung bahan tersebut di atas.
Psikotropika adalah zat atau obat, baik alamiah maupun sintetis bukan narkotika, yang berkhasiat psikoaktif melalui pengaruh selektif pada susunan saraf pusat yang menyebabkan perubahan pada aktivitas mental dan perilaku (Undang-Undang No. 5/1997). Terdapat empat golongan psikotropika menurut undang-undang tersebut, namun setelah diundangkannya UU No. 35 tahun 2009 tentang narkotika, maka psikotropika golongan I dan II dimasukkan ke dalam golongan narkotika. Dengan demikian saat ini apabila bicara masalah psikotropika hanya menyangkut psikotropika golongan III dan IV sesuai Undang-Undang No. 5/1997. Zat yang termasuk psikotropika antara lain:
  • Sedatin (Pil BK), Rohypnol, Magadon, Valium, Mandrax, Amfetamine, Fensiklidin, Metakualon, Metifenidat, Fenobarbital, Flunitrazepam, Ekstasi, Shabu-shabu, LSD (Lycergic Syntetic Diethylamide) dan sebagainya.
Bahan Adiktif berbahaya lainnya adalah bahan-bahan alamiah, semi sintetis maupun sintetis yang dapat dipakai sebagai pengganti morfina atau kokaina yang dapat mengganggu sistem syaraf pusat, seperti:• Alkohol yang mengandung ethyl etanol, inhalen/sniffing (bahan pelarut) berupa zat organik (karbon) yang menghasilkan efek yang sama dengan yang dihasilkan oleh minuman yang beralkohol atau obat anaestetik jika aromanya dihisap. Contoh: lem/perekat, aceton, ether dan sebagainya.

Narkotika berasal dari bahasa Inggris "narcotics" yang artinya obat bius. Narkotika adalah bahan yang berasal dari 3 jenis tanaman Papaper Somniferum (Candu), Erythroxyion coca (kokain), dancannabis sativa (ganja) baik murni maupun bentuk campuran. Cara kerjanya mempengaruhi susunan syaraf yang dapat membuat kita tidak merasakan apa-apa, bahkan bila bagian tubuh kita disakiti sekalipun. Jenis-jenisnya adalah:
  • Opium atau Opioid atau Opiat atau Candu
  • LSD atau Lysergic Acid atau Acid atau Trips atau Tabs
  • Hashish (Berbentuk tepung dan warnanya hitam. Ia dinikmati dengan cara diisap atau dimakan. Narkotika jenis yang kedua ini dikatakan agak tidak berbahaya hanya karena jarang membawa kematian)

Psikotropika adalah bahan lain yang tidak mengandung narkotika, merupakan zat buatan atau hasil rekayasa yang dibuat dengan mengatur struktur kimia. Mempengaruhi atau mengubah keadaan mental dan tingkah laku pemakainya. Jenis-jenisnya adalah:
  • Ekstasi atau Inex atau Metamphetamines
  • Sedatif-Hipnotik(Benzodiazepin/BDZ), BK, Lexo, MG, Rohip, Dum
Jenis Psikotropika juga sering dikaitkan dengan istilah Amfetamin, dimana Amfetamin ada 2 jenis yaitu MDMA (metil dioksi metamfetamin) dikenal dengan nama ekstasi. Nama lain fantacy pils, inex. Kemudian jenis lain adalah Metamfetamin yang bekerja lebih lama dibanding MDMA (dapat mencapai 12 jam) dan efek halusinasinya lebih kuat. Nama lainnya shabu, SS, ice.

SMPN 1 Cikarang Barat

SMPN 1 CIKARANG BARAT






      Dahulu SMP Negeri 1 Cikarang Barat termasuk kedalam wilayah kecamatan Cibitung, dan dahulu namanya bukan SMP Negeri 1 Cikarang Barat, tetapi SLTPN 1 Cibitung. Karena adanya pemekaran wilayah kecamatan, kecamatan cibitung dipecah di bagian selatanannya dan akhirnya cibitung bagian selatan berubah nama menjadi kecamatan Cikarang Barat.
Sebelum berdirinya gedung ke 3 atau gedung kelas IX. Gedung sekolah yang asli dari dulu hingga sekarang adalah gedung kelas VII.4-VII.9 itu merupakan gedung lama yang sampai sekarang tetap berdiri kokoh, walaupun sering  diperbaiki. Dari tahun-ketahun SMP Negeri 1 Cikarang Barat sering menang dalam mengikuti lomba di tingkat daerah, baik di tingkat kabupaten maupun di tingkat provinsi. Guru yang dari dahulu hingga sekarang masih ada yaitu bapak wakil kepala sekolah atau bapak Abu Toyib, bapak Unang, Ibu Ida Nurmala, Ibu Erna, dan bapak komite.
Dahulu SMP Negeri 1 Cikarang Barat mempunyai fasilitas olahraga yang sangat lengkap, dibandingkan dengan sekarang fasilitasnya mulai berkurang karena kurangnya perhatian dari pihak sekolah maupun dari siswanya. Walaupun fasilitas yang semakin berkurang, pihak sekolah akan merencanakan renovasi fasilitas olahraga.
Halaman SMP Negeri 1 Cikarang Barat pada tahun 1980-an adalah kebun, hutan karet, dan persawahan. Dibandingkan dengan sekarang halaman SMP Negeri 1 Cikarang Barat dipenuhi dengan lanatai semen dan kadangpula sampah yang berserakan.
Fasilitas SMP Negeri 1 Cikarang Barat   


                Fasilitas di SMP Negeri 1 Cikarang Barat bermacam-macam dari fasilitas olahraga, perpustakaan, ruang computer, ruang keterampilan, ruang laboratorium ipa, kantin, toilet, masjid dan telepon umum.
 1.  Fasilitas Olahraga
Fasilitas olahraga SMP Negeri 1 Cikarang Barat kurang memadai dan kurang memfasilitasi, contohnya lapangan multifungsi SMP Negeri 1 Cikarang Barat. Lapangan ini mengapa disebut sebagai lapangan multi fungsi? Karena lapangan ini bisa digunakan untuk bermain bola voli saat jam olahraga, bola basket, dan bisa pula menjadi lapangan futsal. Walaupun lahannya kurang luas, tetapi siswa disini tetap menikmati fasilitas dengan apa adanya.

Gb. Lapangan multi fungsi SMPN 1 Cikarang Barat
                Walaupun sudah terlihat adanya perbaikan pada ring basket, gawang dan net bola Voli. Tetap aja jika kondisi lantai semennya banyak yang retak, dan apalagi jika hujan. Banyak air yang tergenang. Selama tiga tahun gw berskolah disini saya tidak pernah menemukan adanya olahraga lempar lembing, peluru, dan panahan. Gw tidak pernah mencoba olahraga semacam itu, menurut guru olahraga sih. Tidak ada lahan untuk mencoba olahraga semacam itu. Apalagi sekarang lapangan olahraganya sudah disemen jadi bisa rusak jika digunakan untuk lempar lembing dan peluru.
                Lapangan bulu tangkispun bermasalah, yakni garis pembatas yang suadah mulai pudar akibat air hujan dan sudah lama tidak diperbaiki, akibatnya air menggenang dan siswapun tidak mengetahui garis pembatasnya. Dan inipun perlu untuk diperbaiki.
Gb. Lapangan bulu tangkis
                Ruang olahraga SMP Negeri 1 Cikarang Barat bareng dengan ruang keputrian yang digunakan untuk mengaji. Dan kondisi langit-langitnya  banyak yang bolong. Padahal ada dua kelas yang tidak terpakai, fasilitas olahraga SMP Negeri 1 Cikarang Barat kurang memadai. Padahal perlengkapan untuk berolahraga tersedia.
                Seharusnya Pihak sekolah memperbaiki itu smua, sehingga sebelum kami melanjutkan ke SMA kami bisa meraskan fasilitas olahraga SMP Negeri 1 Cikarang Barat ini.
2.       Perpustakaan
Perpustakaan SMP Negeri 1 Cikarang Barat menyediakan buku bacaan yang menarik dari novel, cerpen, ensiklopedia, dan lain sebagainya. Perpustakaan ini berdiri sejak SMP Negeri 1 Cikarang Barat sedang giat-giatnya menang dalam lomba di tingkat kabupaten maupun provinsi. Perpustakaan ini belum terlalu lama berdiri. Sayang sampai sekarang ini hanya beberapa siswa saja yang mengunjungi perpustakaan.
Padahal dengan kita membaca buku apa saja. Ilmu kita tanpa disadari akan bertambah, dan saya berharap nanti kelak saya mengnjungi perpustakaan SMP Negeri 1 Cikarang Barat kondisi buku dan jumlah pengunjungnya meningkat. Seharusnya pihak sekolah menghimbau kepada anak didiknya untuk mengunjungi perpustakaan SMP Negeri 1 Cikarang Barat.
Ibu perpustakaan bernama Dra. Marlinah. Beliau orangnya sangat baik sekali kepada siwa sekolah ini, beliau guru Bahasa Indonesia dan tinggal di perum. Telaga Murni. Dan saat saya kelas VII, saya senang diajar dengan beliau. Orangnya suka cerita dan enjoy. Karena jasanya tak akan terbalas, gw tetap selalu mengingat beliau.
3.       Ruang Laboraturium
A. Laboraturium Komputer
                Ruang ini digunakan untuk praktek mata pelajaran TIKOM, tetapi kondisi ruangannya tidak memungkinkan. Karena banyak computer yang off dan kebersihan serta perawatan yang kurang memadai.
B. Laboraturium Ketermpilan
                Ruang ini sering digunakan untuk praktek mata pelajaran tata busana, di ruangan ini banyak tersedia mesin jahit. Tetapi sayangnya banyak mesin jahit yang mati mungkin  semuanya tidak nyala. Ruangan ini hanya dikunjungi oleh siswa kelas IX saja.
C. Laboraturium IPA
            Ruang ini digunakan untuk praktek mata pelajaran IPA, baik Fisika, kimia maupun  biologi. Ruangan ini lebih baik dari ruangan laboraturium sebelumnya. Karena ruangan ini sudah diperbaiki oleh pihak sekolah ataupun dari pemerintah. Perlengkapan peralatannya cukup baik, dari alat peraga hingga alat penguji.

Gb. Ruang Laboraturium IPA
                Dari ketiga ruang laboraturium diatas hanya satu ruangan yang sudah di renovasi, untuk ruang laboraturium computer sebaiknya pihak sekolah memperbaiki seluruh kondisi computer yang off, agar siswa SMP Negeri 1 Cikarang Barat belajar secara nyaman dan menikmatinya.
                Untuk ruang keterampilan banyak sekali mesin jahit yang mati, apabila mesin jahit semuanya nyala. Apa yang terjadi? SMP Negeri 1 Cikarang Barat mempunyai kerajinan kriya tersendiri. Jika kondisi ini dibiarkan sangat disayangkan sekali. Saya berharap ditahun mendatang ruang laboraturium yang rusak itu sudah normal kembali dan layak untuk digunakan.
4.     Fasiltas yang lain
A. Kantin
            Kantin SMP Negeri 1 Cikarang Barat dibagi menjadi dua ada yang di sebelah barat dan selatan. Di sebelah barat kondisinya cukup untuk dibilah layak karena tertata rapih, tetapi yang memperihatinkan kantin yang ada di sebelah selatan yakni kondisinya kurang memadai, Kenapa? Soalnya jika siswa tersebut sehabis dari kantin, jika hujan turun sepatu mereka akan mengotori lantai kelas ataupun lantai lorong.
Gb. Kantin
                Walaupun jika hujan turun kantin ini tetap ramai karena disinilah kantin terlengkap, seharusnya pihak sekolah memperbaiki segera kondisi kantin ini, agar siswanya nyaman dalam beristirahat. Menurut gw yang perlu diperbaiki adalah kondisi tanahnya apabila hujan turun. Seharusnya di on block dengan batu atau dengan semen.
B. Toilet
                Toilet SMP Negeri 1 Cikarang Barat terbagi menjadi 3 bagian ada di sebelah barat, dan utara. Kalau gw pengen buang air kecil emmm bau banget, dan pintunyapun banyak yang engselnya rusak. Duh memperihatinkan sekali kondisi ini. Jika dibiarkan kuman dan penyakit akan berkembang secara cepat, karena kuman dan penyakit datang dari tempat yang kotor.
                Gw udah 3 tahun skolah disini belum pernah merasakan adanya perbaikan toilet, walaupun sudah diperbaiki tetap aja rusak, ulah ini berasal dari tangan jail siswa yang tidak mau bertanggung jawab. Dari ketiga toilet itu tidak ada yang memadai, rata-rata semuanya sama.
Gb. Toilet
                Jika dibidang kebersihan sekolah ini menang gw gak percaya, tolitnya aja kayak gitu. Seharusnya pihak sekolah seharusnya memperbaiki toilet tersebut. Agar siswa dapat merasakan fasilitas yang memadai. Dan kitapun harus ingat dengan hadist kebersihan bahwa kebersihan itu adalah sebagian dari iman.  
C. Masjid
                SMP Negeri 1 Cikarang Barat mempunyai masjid yang bernama masjid al-falah yang berdiri sejak tahun 2002, maybe. Masjid ini sekarang sedang mengadakan renovasi di bidang fisik bangunannya, mungkin semuanya di renovasi dari tolilet, tempat wudhu dan kondisi masjidnya.
                Bangunan masjid ini dirancang oleh guru TIK yaitu Bapak Agus Suparno dia sekarang tidak mengajar lagi, karena pindah ke dinas pendidikan kabupaten bekasi. Masjid ini jika dilihat dari makenya cukup keren juga dari disgnnya maupun dari bentuk bangunannya, masjid ini ditargetkan selesai tahun ini di bulan ramadhan. Jadi angkatan sekarang khususnya kelas 9 hanya merasakan masjid seperempat jadi ini.
D. Koperasi SMPN 1 Cikarang Barat
            Koperasi ini bernama bina usaha, yang melayani siswanya untuk membeli perlengkapan sekolah, dari seragam maupun atributnya. Koperasi ini berdiri tidak terlalu lama, dan yang melayani koperasi ini adalah ibu sri ips, ibu anik, dan bp joko sriyanto. Mereka sangat tulus melayani siswanya untuk membeli keperluannya.
Gb. Koperasi SMP Negeri 1 Cikarang Barat
                Saya mengalami diajar dengan bu sri. Selama dua tahun saya diajar ips dengannya. Dari kelas VII-VIII, beliau termasuk guru gaul dan senang untuk diajak bercanda. Cara beliau mengajarnyapun berbeda dengan guru yang lain. Saya salut dengannya, gw acungkan jempol dwehh.. jika dilihat kedalam ruangan koperasi ini, gelap dan mungkin banyak debu. Seharusnya pihak sekolah melengkapi koperasi ini dan memanfaatkannya.
Pekerjaan Rumah Untuk Pihak Sekolah


            Pekerjaan ruamah yang harus dikerjakan oleh pihak sekolah cukup banyak, diantaranya merenovasi fasilitas olahraga, mermperbaiki ruang laboraturium keterampilan beserta mesin jahitnya, merenovasi ruang laboraturium computer beserta komputernya,  merenovasi toilet dan merenovasi gedung-gedung yang rusak dan tidak terpakai. Walaupun siswa tidak membayar iuran bulanan, bukan berarti tidak ada dana untuk merenovasi fasilitas sekolah.
            Kita bisa lihat bahwa fasilitas sekolah kita semakin lama berkurang, akibat tidak dirawat. Dan semoga pihak sekolah memperbaiki dan merenovasi yang gw sebutkan diatas tadi.